RINCIH.COM. Roblox, platform metaverse yang berbasis di AS, bertransformasi dari lingkungan game menjadi ekosistem yang digerakkan oleh perdagangan.
Pada Q1 2025, Roblox melaporkan 97.8 juta pengguna aktif harian (DAU), peningkatan 26% dari tahun ke tahun, dan 380 juta pengguna aktif bulanan (MAU). Pendapatan mencapai $1,035 miliar, naik 29%, dengan pemesanan $1,206 miliar (+31%).
Sekarang, dengan peluncuran API’s dan The Approved Merchandiser Programme ( Perdagangan dan Program Merchandiser yang Disetujui), Roblox memungkinkan pembuat konten dan merek untuk menjual produk dunia nyata di dalam pengalaman virtual. Pembelian termasuk barang fisik dan item digital yang cocok untuk avatar.
Hasil awal sangat signifikan: Twin Atlas, studio kreator
Roblox, melaporkan pendapatan perdagangan enam digit dalam beberapa minggu, dengan 90% pesanan berasal dari dalam game. Pergeseran ini bukan hanya tentang monetisasi-ini tentang bertemu Gen Z di tempat mereka sudah berada. Bagi Gen Z, identitas digital adalah integral.
“Mereka menghabiskan waktu berjam-jam di dunia game tidak hanya untuk bermain, tetapi untuk bersosialisasi, mengekspresikan diri, dan menjelajahi budaya,” ungkap pihak Roblox, mengutip LinkedIn Dominique Pierre Locher, kemarin.
Menanamkan perdagangan di lingkungan ini adalah langkah logis: berbelanja menjadi pengalaman, bukan transaksi. Relevansi tidak didorong oleh iklan, tetapi oleh partisipasi.
Namun, integrasi tetap menjadi tantangan bagi pedagang yang lebih kecil, karena akses masih membutuhkan kemampuan teknis dan logistik yang kuat
Roblox sedang menguji seperti apa perdagangan imersif dalam skala besar. Dan implikasinya jauh melampaui game. (Septiadi, Dominique Pierre Locher)